Adoro i giochi di ruolo pensati per essere giocati in coppia. Hanno una vendibilità che rasenta lo zero, sono impensabili da portare in un’associazione e possono essere alquanto imbarazzanti da giocare con una persona che non si conosce abbastanza bene, ma quando si ha la possibilità di provarli con un partner, con un amico intimo o con qualcuno che è capace di prendere il gioco di ruolo abbastanza sul serio da non spezzare l’atmosfera intima che si crea è possibile portare a termine sessioni memorabili. Moltissimi giochi di questo genere sono molto semplici dal punto di vista delle meccaniche di gioco: io sono un morto appena resuscitato, tu l’assassino che mi ha ucciso (Dead Friend: A Game of Necromancy); tu sei il mio più grande amico, io sono il tuo attuale rivale che ha giurato di ucciderti (Clash!); io sono la Macchina, tu sei il Mortale (Haecceity), e le nostre libere interazioni decideranno buona parte della storia che vogliamo giocare.

In questo senso, il consiglio di oggi è un’interessante eccezione, perché se Dance & Bleed si definisce al 50% un Narrative Engine, pensato per mettere personaggi in situazioni interessanti e vedere come va a finire, per il restante 50% si classifica come Fighting Game – cioè un ttrpg dotato di un combat system di tutto rispetto, con complessità e varietà significative, specialmente data la natura indie del progetto. E una volta testato a dovere non ho potuto non parlarne sul blog, visto quanto ci siamo divertiti io e miei compagni di gioco!

Ma partiamo dalle cose importanti: Dance & Bleed sarà anche un gioco sul picchiarsi molto forte con una serie di armamenti bizzarri, ma è soprattutto un gioco in cui vestire il tuo cartonato per massimizzarne letalità o potenziale kawaii! Possibilmente entrambi, anche se l’impresa non mi è ancora riuscita. Infatti il gioco, oltre alle istruzioni per mettere in piedi una partita, che durerà sulla mezz’oretta la prima volta e un po’ meno le successive, include anche due cartonati che rappresentano le due Animulae che si scontreranno sul campo di battaglia, assieme ad una copia di ciascuna arma, protezione e pattino che si può utilizzare durante l’azzuffata. La fase di preparazione dunque consisterà nello scegliere due armi, un’armatura e un paio di pattini per ciascun personaggio e fissarli al cartonato con delle pratiche graffette già incluse per ottenere il proprio omino da battaglia; dopo avergli fornito un nome, dei pronomi e una personalità più o meno approssimativa sarete pronti a farlo scontrare con il suo avversario.

Scontro che si basa sul togliere tutti gli Style Points (SP, nome in nessun modo equivocabile dagli appassionati di RPG) all’avversario, sia colpendolo o infilzandolo con armi a contatto, sia sparandogli a distanza di sicurezza con armi che generalmente costano Energia (altro nome fraintendibile), che rappresenta sia il carburante per attaccare attaccare con certe armi, sia il pool di dadi che ciascuna Animula avrà a disposizione ad ogni turno. Infatti attaccare, muoversi e attivare l’abilità speciale del proprio oggetto sono tutte azioni che costeranno un tipo specifico di dado: nell’ordine, sei, uno e tre; ciascuno di essi avrà anche un costo diverso a seconda della sua natura (es. da uno a quattro dadi da sei per le armi) e avrà effetti diversi per quanto riguarda perdita di SP, Energia o altro (c’è un oggetto che blocca un avversario, una altro che impedisce di perdere SP quando si viene colpiti e così via), incoraggiando ciascun giocatore a testare la strategia elaborata in fase di selezione dell’equipaggiamento e a cambiarla al volo nel momento in cui smette di funzionare. Questa varietà, assieme al fatto che moltissime armi colpiscono solo fino ad una certa distanza e che non tutti i pattini sono egualmente veloci, conferisce una profondità al gioco che gli permette di rimanere longevo per moltissime partite senza neppure tirare in ballo l’aspetto puramente narrativo, che merita indubbiamente qualche considerazione in più.

L'occorrente per giocare a Dance & Bleed, armamenti esclusi, tutto presente nella confezione con cui mi è arrivato.

Ho definito i due sfidanti Animulae: parola che nel gioco indica le anime appena arrivate in Purgatorio, un luogo di attesa da cui è possibile scappare solo ottenendo il favore e le preghiere di un numero spropositato di residenti dell’aldilà; per riuscire in questa impresa l’unico modo è quello di farsi aiutare da un patrono angelico, che è in grado di fornire alle anime appena nate armi e artefatti necessari a lottare tra loro per guadagnare la fama necessaria affinché le preghiere dei loro fan siano tanto numerose da permettere loro di reincarnarsi. È possibile dunque seguire il cammino della propria Animula dai primi giorni nelle Isole di Arruolamento prima del Lete fino alle battaglie decisive nello Stige, viste da milioni di spettatori in tutto il Purgatorio; battaglie all’ultimo sangue, naturalmente: tutto, pur di evitare la Full Qualia Dissolution che attende le anime che non riescono ad accumulare abbastanza fan che preghino per loro.

Insomma, un’ambientazione a cui è facile ancorare un personaggio, delineata nelle sue linee guida principali e poi lasciata ai giocatori per tratteggiarla nelle sue minuzie, che inevitabilmente andranno ad intrecciarsi con il proprio omino, il motivo per cui si trova in Purgatorio e la ragione per cui imbraccia la pistola (o la falce, o lo yo-yo gigante o… beh, ci siamo capiti); le uniche altre informazioni che abbiamo su questo luogo ultraterreno ci vengono dalle descrizioni e dalle tagline dell’equipaggiamento: una frase ad effetto, alcune davvero molto carine – sapevate che silence is sexy/ so sexy/ as sexy as death? – e qualche riga che descrive le proprietà magiche dell’arma, o il ritrovamento di uno specifico oggetto, o ancora un log del precedente proprietario. Nulla che scalfisca il mistero che ammanta queste armi mistiche o quello della gerarchia angelica che le fornisce agli sfidanti dell’aldilà, ma abbastanza da fornire possibili agganci alla storia pregressa del proprio personaggio o anche solo a strappare un sorriso.

Due delle molteplici combinazioni di armi, armature e oggetti creabili con il manuale. Quella a destra ha anche stile da vendere.

Finora ho usato toni piuttosto entusiastici per parlare di questo ttrpg e giammai me li rimangerò; tuttavia, mi sembra corretto parlare dei limiti del sistema e di qualche problema che sul lungo periodo impatta le partite e il sistema – abbastanza fisiologici, per un gioco di ruolo indie o non testato a sufficienza o non pensato per essere del tutto bilanciato, ma nondimeno presenti.

In primo luogo, in certi punti le spiegazioni avrebbero beneficiato di meno vaghezza; in diversi momenti io e gli altri giocatori siamo rimasti interdetti di fronte ad alcune istruzioni, e uno sguardo poco attento farebbe fatica a cogliere chi e cosa perde o guadagna Energia e/o SP; logicamente è possibile sbrogliare ogni dubbio, tranne forse quello sul fatto che esista un cap per entrambe le statistiche, ma ad un primo sguardo il manuale può risultare un po’ opaco. Fatto ahimè un po’ più grave, ci sono oggetti semplicemente troppo potenti e armi che sono copie deboli di altre senza nessun beneficio aggiuntivo: che una protezione curi di 1 SP con un dado da tre (fino a cinque volte a turno!) significa che il giocatore che la usa ha un vantaggio enorme ad un costo ridottissimo, mentre un’arma che toglie 1 SP con un dado da sei sarà sempre più forte di una che ne toglie 2 con due dadi, proprio perché quasi ciascuna di esse si può usare quante volte a turno si vuole purché si siano tirati i dadi giusti.

Questo significa che tendenzialmente le build full contact sono avvantaggiate rispetto a quelle a distanza, specialmente quando fanno uso delle gambe da satiro che permettono un movimento rapidissimo ad un costo irrisorio (1 metro per un dado da uno); al primo test un giocatore ha creato un personaggio quasi imbattibile proprio perché usava questi specifici oggetti – per quanto sia indice di profondità poter creare personaggi più forti di altri, qualche armamento è evidentemente troppo utile rispetto ad altri. Anche le build che fanno largo uso di energia sono a lungo termine probabilmente meno performanti, considerando il costo in termini di dadi, ma ci sono diversi oggetti che lo bilanciano permettendo comunque una vasta scelta nella fase di selezione e dunque non mi sento di classificarlo come un problema.

La build semi-invulnerabile incriminata. Difficilmente colpirà gli spettatori del Purgatorio per lo stile, ma credetemi, non ne ha bisogno.

Mi preme sottolineare però che questo bilanciamento un po’ bislacco non impatterà la maggior parte delle sessioni dei giocatori a cui interessa soprattutto l’aspetto narrativo e che sono disposti a mettersi d’accordo sulle armi e gli oggetti da utilizzare per concedere ad entrambi una possibilità di vittoria; Dance & Bleed è un gioco a cui interessa soprattutto mettere in scena un conflitto in cui ogni attacco e ogni mossa sul campo di battaglia sono minuziosamente razionalizzati e descritti dagli sfidanti – la specifica sul manuale è addirittura che nessuna azione avrà effetto a meno che non sarà descritta dal giocatore. Anche il fatto che l’esito dell’incontro in caso di pareggio sia interamente deciso dai due giocatori, o che il vincitore possa scegliere se risparmiare o meno il proprio avversario, è una libertà affidata al giocatore in grado di cogliere il senso in cui si è sviluppata la narrativa creata nel corso della battaglia e prova evidente del fatto che il Narrative Engine del gioco è in realtà un po’ più del cinquanta per cento della sua anima.

L’ultimo tasto dolente che mi preme sottolineare è che questo gioco è assai difficile da reperire. L’editore Ultravioletto è introvabile sul web (tant’è che la mia copia è stata un regalo comprato ad una fiera di fumettisti indipendenti) e temo che le poche occasioni per acquistare questo titolo siano gli stand dedicati a qualche fiera organizzata – dunque se qualcuno avesse curiosità di giocarlo scriva pure alla posta del cuore del blog e vedrò di mandarvi il materiale necessario. Cosa che spero vivamente: Dance & Bleed è un sistema di gioco sorprendentemente complesso e intrigante, dalle ottime potenzialità narrative e con un’estetica e un’ambientazione abbastanza peculiari da permettere di creare personaggi sfaccettati… che durino almeno il tempo di una battaglia angelica.