Il titolo di questo post è anche la frase che leggerete sul manuale di Triangle Agency che vi farà capire che c’è qualcosa che non va in questo gdr. Probabilmente avevate già questo sospetto se vi siete presi la briga di leggere o guardare qualsiasi cosa sia stata pubblicata sul sito ufficiale del manuale, sul canale Youtube o sul sito di Nessun Dove (la casa editrice che l’ha tradotto in italiano); ma se proprio arrivaste alla sezione del manuale dedicata agli strumenti del GM – General Manager – senza sapere nulla del gioco se non che le avventure che potrete giocare riguardano un gruppo di Agenti speciali alle prese con fenomeni paranormali, sarà sentirvi apostrofare direttamente da un’entità sconosciuta in tono petulante a farvi da campanello d’allarme.

Triangle Agency è infatti un gioco che integra all’interno del suo sistema delle meccaniche legacy: ovvero meccaniche che fanno perno sul fatto che non solo i personaggi, ma anche i giocatori dispongono di informazioni parziali su come funzionano i loro poteri e il mondo di gioco. Il GM otterrà informazioni a cui nessun altro dei giocatori dovrebbe avere accesso, e ciascun giocatore tra l’inizio e la fine della sua carriera di Agente scoprirà alcune verità sul funzionamento di questo mondo e sulle entità che lo abitano che condizioneranno le sue scelte in un senso o nell’altro – scelte che impatteranno il mondo nel quale si svolge la campagna e in alcuni casi il sistema di gioco stesso. Questa scelta rende il manuale un artefatto abbastanza peculiare nel panorama dei gdr odierni, e vi dirò la verità: le stranezze sono appena cominciate.

Ok, facciamo un passo indietro. Triangle Agency è un gioco di ruolo in cui i giocatori vestiranno i panni di Agenti entrati in contatto con entità paranormali dai poteri incredibili e pericolosi – le Anomalie – e che sono perciò stati reclutati dalla Triangle Agency, l’Agenzia (con la A maiuscola) che si occupa di stabilizzare la realtà catturando le Anomalie vaganti che seminano caos e distruzione. A ciascuno degli Agenti sono concesse tre Abilità anomale e una posizione in Agenzia che determina la Competenza, e infine tocca in sorte una Realtà che ne determina le tre Relazioni iniziali. Sul campo, gli Agenti sono persone mediocri: l’unico modo per cavarsela in situazioni rischiose è tirare sei dadi a quattro facce, che simboleggiano l’abilità dell’Agenzia nell’alterare una realtà: il successo è ad un tre di distanza (tre tre? Ancora meglio!). L’altra possibilità che hanno gli Agenti è utilizzare una delle loro Abilità anomale, alle stesse condizioni: attingere al potere dell’Anomalia è sempre rischioso, e la possibilità di generare Testimoni indesiderati ogni volta è piuttosto elevata.

Triangle Agency cover

La copertina del manuale. Purtroppo l'edizione fisica tende a rilasciare colore rosso, che è un po' fastidioso quando la si è pagata cinquantacinque euro.

Ciascun Agente ha inoltre ben – indovinate quanti? – tre modi per ottenere Note di Merito sul campo oltre a quelli segnalati dal singolo incarico: più note di merito significano più possibilità di crescere nell’Agenzia, ma attenzione a non prendere Note di Demerito, che rischiano di compromettere il buon andamento della carriera dell’Agente: quando si tratta di scegliere in che cosa spendere il proprio tempo, nulla è meglio della Competenza! La Realtà va bene, se ci si accontenta. Per nessun motivo un Agente dovrebbe spendere tempo nel tracciato Anomalia.

Ecco, ci siete? Questo è un sunto di quello che sapranno i giocatori che si siedono al tavolo e ascoltano il briefing introduttivo del General Manager, che di per sé porta a giocare delle one-shot piuttosto divertenti, in cui i giocatori sono incoraggiati ad alterare la realtà in modi improbabili per scappare dalle situazioni più pericolose, a fare cose oltraggiose in cerca di Note di Merito e in generale a causare caos con intelligenza e oculatezza per evitare di generare Testimoni di eventi paranormali che comprometteranno la loro valutazione post-sessione… Il tutto condito da una satira del mondo aziendale sottile come un’Anomalia che ha appena perso il suo fulcro. Tuttavia, man mano che i giocatori sceglieranno in quale tracciato spendere il loro tempo tra una sessione e l’altra, potrebbero ricevere informazioni che non si allineano alla vision e alla mission dell’Agenzia, nuove e mirabolanti possibilità di utilizzare i propri poteri o le proprie abilità, o potrebbero invece subire una tragica perdita. Ipoteticamente.

La perfetta sinergia tra il tracciato su cui ciascun giocatore sceglie di avanzare e il tipo di meccaniche che si troverà a sfruttare è il primo dei grandi successi del sistema di Triangle Agency. Fin dalle prime sessioni i giocatori si renderanno conto quanto è punitivo tirare senza avere triangolini nelle abilità corrispondenti (Controlli Qualità, per la precisione): quattro dei miei giocatori su quattro hanno subito investito quasi tutti il tempo a disposizione in Competenza, che offre da uno a tre aumenti di Controlli Qualità e più Note di Merito per acquistare gadget allo shop – in larga parte decisamente sopravvalutati. Tutto il tracciato Competenza spingerà i giocatori a chiedere sempre più aiuto all’Agenzia, forti dei loro tiri supportati dai Controlli Qualità e dai Benefit aziendali che si accumuleranno man mano che il tempo passa. Nessuna relazione o abilità anomala subirà alcuna modifica: le scene di ruolo dell’Agente tra un incarico e l’altro saranno quasi esclusivamente lavorative. Al contrario, un Agente che si instrada – o viene instradato – sul tracciato Anomalia verrà non solo a conoscenza di informazioni che potrebbero cambiare le sue convinzioni e soprattutto i suoi obbiettivi, ma otterrà anche con il passare delle sessioni un arsenale di abilità anomale in grado di sconvolgere rapidamente i ritmi della partita di tutti. Certo, starà all’Agente decidere se fidarsi di tutto quello che gli viene offerto…

E la Realtà? Beh, la Realtà è davvero poco appetibile. Una misera abilità secondaria e la possibilità di aumentare di livello le relazioni preesistenti non sembrano poter competere con il caleidoscopio di possibilità sovrannaturali offerto dagli altri tracciati: d’altronde lo sanno tutti che la realtà è una noia, fonte solo di guai, Dosi di Realtà e preoccupazioni. Giusto?

L’esperienza di ciascun giocatore sarà fortemente condizionata dal Tracciato in cui è instradato: dalle abilità a disposizione e i dadi che si tirano (ma come, non si tirano sempre sei d4? ehm), fino agli obiettivi a lungo termine degli Agenti, man mano che le partite si accumulano il GM vedrà il gruppo sfilacciarsi e assumere comportamenti sempre più bizzarri agli occhi gli uni degli altri: per quanto questo senso di mistero funzioni meglio quando i giocatori stanno seguendo tracciati variegati, in ogni caso le sessioni subiranno un bel rimescolamento quando alcuni giocatori faranno a gara ad ottenere Note di Demerito, o cercheranno ogni scusa per sparare all’Anomalia oggetto della missione invece che catturarla. Fatto ancora più rimarchevole, ciascuna esperienza di gioco possiede diverse delle qualità dell’esperienza di vita che vorrebbe evocare: gli Agenti competenti vivranno le missioni come una serie di esperienze di routine, occasionalmente interrotte da noiose procedure burocratiche da sbrigare; gli Agenti più anomali vivranno un’esperienza rischiosa e spesso molto più letale, in cambio di un ventaglio di nuovi appigli per modificare il mondo di gioco in maniere eclatanti.

A proposito di questi “nuovi appigli”, il secondo trionfo di Triangle Agency è il livello di stranezza che riesce a raggiungere. Per me che [inserire paragrafo già più volte comparso su questo blog che rimarca quanto il weird sia la mia fonte di vita noia noiaaa andiamo avanti], leggere che cosa fanno alcune delle abilità sbloccate nel corso delle sessioni, i nomi delle suddette abilità o semplicemente buttare un occhio all’impaginazione di alcune sezioni del manuale è stata una vera goduria. Volete usare le Anomalie come dei Pokémon? Check. Chiamare voi stessi dal futuro per avere una mano, o perché no, magari un vostro clone? Check. Diventare Araldi di una profezia di morte e distruzione che arriverà a compimento minacciando voi e i vostri cari? Non posso dire di vederne l’appeal ma check. Ciascuna sezione del manuale è pensata apposta per sorprendere e spesso anche divertire: ancora meglio, ciascuno spunto non sarà solo fonte per un attimo di straniamento o di “wowww che figo questo”, ma sarà immediatamente integrato nelle meccaniche della sessione, con precise condizioni di attivazione e di fallimento, stravolgendo completamente i ritmi di partita in partita. Avere un Agente che può ribaltare la gravità in un cubo di venti metri non è male, ma se al tavolo ci fosse un Agente che può sapere sempre come far raggiungere una determinata conclusione a qualcuno? E un Agente che tira un dado speciale, ma che deve ogni volta sponsorizzare un prodotto diverso? Nessuna delle abilità dettagliate è ovviamente originale in senso stretto, ma la quantità di cose diverse che si possono fare e il fatto che sono contemplate tutte in un solo gdr a volte fa girare la testa.

Triangle Agency d4 dices

I dadi che userete per la maggior parte dei vostri tiri. Quelli ufficiali sono molto carini, anche perché è subito evidente se avete avuto successo o meno.

Il terzo e ultimo trionfo di questo gdr è senza dubbio la suspence che riesce a creare nel corso di una campagna. Si tratta evidentemente di una caratteristica fornita proprio dagli elementi legacy di mistero e incompletezza delle informazioni tipica del genere, a cui però si aggiunge il dubbio penetrante che è saldamente innestato in ogni giocatore: avrò fatto la scelta giusta? Devo fidarmi del mio Tracciato? Chi mi sta parlando è in buona fede, e se non è così, ha importanza? Vedere il dubbio negli occhi di ciascuna persona al tavolo vestendo i panni del GM è molto divertente, e al di là del mio personale brand di sadismo, offre uno spunto concreto per mettersi nei panni del proprio personaggio e per domandarsi che scelte farebbe. Va detto che quest’ultima forte possibilità di immedesimazione rappresenta anche un rischio, che è poi un limite di questo genere di giochi: quando il giocatore e il personaggio interpretato si confondono è facile giocare come sceglierebbe il te stesso al tavolo che tira i dadi, scegliendo quello che pare “giusto” o “migliore” secondo la personalità e i valori del giocatore e dimenticando che si sta interpretando un personaggio. Si tratta di un rischio che il manuale è disposto a farvi correre, e che può occasionalmente degenerare in partite in cui chi è al tavolo ragiona molto e ruola poco: sicuramente essere esperti di gdr aiuta.

Non essere giocatori di primo pelo aiuta anche a tenere traccia delle tante cose che Triangle Agency lancia addosso alla gente al tavolo: il gioco ha una buona curva di difficoltà nell’introdurre gradualmente ciascuna nuova abilità dei giocatori, ma al GM è chiesto di tenere traccia di tante cose diverse fin da subito, tra Tracciati, Fenomeni Atmosferici, Note di Merito e di Demerito e Scene di Intermezzo, oltre che naturalmente della scrittura e della costruzione delle Anomalie e degli incarichi. Le linee guida del manuale sono utili per fornire spunti tematici, data la loro forte natura narrativa, ma a volte leggendo alcune cose ho desiderato che lo svolgimento dell’incarico richiedesse di tenere traccia di meno fattori, e soprattutto che richiedesse un pelo meno di improvvisazione da parte del GM per sfruttare appieno il potenziale di tutto il fascicolo di ciascun giocatore. Va anche detto che pur non utilizzando tutti gli strumenti a disposizione o non tenendo traccia di tutto, anche solo per banale dimenticanza, le partite saranno dense e ricche di spunti più interessanti di altri: il mio consiglio è sempre di seguire quelli, anche a discapito di una Scena di Lavoro in meno.

L’unica cosa che mi ha fatto un po’ storcere il naso del manuale sono le Realtà proposte: due delle sei proposte – Creatura e Tabula rasa – coinvolgono entrambi individui che funzioneranno in partita in modi abbastanza simili (pur avendo Dosi di Realtà diverse e in realtà complementari) perché tenderanno a dare vita a personaggi simili; sono convinta che sarebbe stato più interessante lasciare spazio ad una Realtà ancora diversa, e magari fornire regole di creazione per Realtà personalizzate, che però sono, va detto, abbastanza semplici da creare in autonomia. Oh, e ora che ci penso anche alcuni finali degli stessi tracciati avrebbero potuto essere più diversi tra loro per massimizzare il desiderio dei giocatori di riprovare lo stesso Tracciato dopo essere arrivati ad una conclusione con un personaggio.

Le difficoltà segnalate sono però davvero inconsistenti – e spesso causate dalla mia inesperienza – a fronte dell’abilità con cui Triangle Agency coniuga i temi e i conflitti che è interessato ad esplorare con le opportunità regolistiche che offre per esplorare i suddetti temi. È una chiarezza di intenti che è rara da trovare in un manuale di gioco di ruolo e che sono piuttosto contenta di sapere che abbia portato ad un discreto successo per un gioco così poco convenzionale – questo post nasce anche con la speranza di segnalare che da qualche mese è possibile giocarlo in italiano (con anche un manuale contenente dodici Incarichi! ad un prezzo un po' altino, certo). Il mio consiglio è di usare un’eventuale opportunità a fiere o incontri per provare almeno una singola sessione: se la sua energia anomala ( ;))) ) vi conquista nel tempo di una one-shot potreste essere le persone giuste per giocare a questo gioco.