“What will it be, boss? The comfort of misery or the pain of change?”

- qualcuno credo prima su tumblr e poi in altri meme ma non sono sicura perché non trovo la fonte originale

Questo blog è pensato per permettermi di parlare di cose che mi piacciono, ma dovete sapere che nel mondo esistono anche diverse cose che invece non incontrano il mio favore. Una di queste, a cui avevo già accennato nel post dedicato a Boku no Natsuyasumi, sono i cozy games: lungi dal voler picchiarvi con un bastone se trovate gradevole giocare a dei giochi il cui scopo principale è farvi passare una serata rilassante a crescere i pomodori dell’orto ereditato dallo… zio… ex giocatore di *gira la ruota* scacchi, ma come già gente più eloquente di me ha fatto notare in passato in passato, le modalità aconflittuali e zuccherose con cui questi giochi sono narrati e la statica e acritica routine in cui sono immersi non ne fanno materiale artistico particolarmente di qualità. Assieme ai cozy games, nella lista di cose che non mi interessano annovero anche i farming sim, per ragioni che dipendono solo da gusti personali e con i quali non ho nessuna battaglia ideologica aperta, anche perché li conosco davvero poco. Immaginate quindi quanto poco avrebbe dovuto interessarmi una roba tipo Stardew Valley, Harvest Moon o il loro erede (almeno sulla carta) Before the Green Moon, un farming sim fantascientifico pubblicato da Turnfollow, un team di due persone con all’attivo un solo altro gioco commerciale prima di questo – il gradevole Wide Ocean, Big Jacket.

Ma (avrete intuito che perché quest’articolo esista un ma è necessario) nel corso delle dodici ore di gioco che mi sono servite per arrivare alle schermate finali Before the Green Moon è diventato uno dei videogiochi che ho giocato con più piacere quest’anno, e sono stata assai felice di essermi fidata di alcuni recensori e della pagina di Steam, che sembrava promettere un’esperienza abbastanza diversa da quella dei giochi che ho citato sopra. Principalmente per un motivo: l’obiettivo di questo gioco è andare sulla Luna. Nessun loop infinito di efficiente operosità, nessun interesse per la perenne ottimizzazione delle risorse e del tempo, e di certo nessun interesse nel far vivere il giocatore in eterno in una piccola comunità perfetta: lo scopo di tutto il nostro lavoro è dichiarato fin dal giorno uno, e significa lasciare tutto ciò che abbiamo imparato a conoscere nel corso delle nostre ore di gioco. La premessa di Before the Green Moon prevede infatti di giocare nei panni di un agricoltore – personalizzabile tramite un buffo editor – che ha avuto l’occasione di guadagnarsi un biglietto per la Luna tramite l’adesione ad un esclusivo programma merit-based: all’ex Youth Farmer vengono affidati una casa, un terreno e dei vetusti strumenti di coltivazione con cui avviare una piccola attività agricola, che permetterà un guadagno in base al numero e alla qualità dei semi che riuscirete a far germogliare ogni giorno. Inizialmente il lavoro non sembra affatto stressante: arriverete all’inizio della stagione umida, e quasi ogni giorno le piogge abbondanti annaffieranno per voi il vostro raccolto, lasciandovi liberi di esplorare la piccola comunità in cui siete arrivati, e in cui non siete… particolarmente i benvenuti?

Marie

Marie si rilassa spesso sulla sua sedia a sdraio. Occasionalmente potrete tenerle compagnia.

Certo, Carol, il vostro responsabile e il coordinatore del programma lunare, è disponibile e assai affabile, anche se l’impressione iniziale è che lo sia esclusivamente per la natura del suo lavoro; tutti gli altri abitanti della comunità si limitano invece a notare la vostra presenza, a volte anche in maniere un po’ scortesi. Pony, una plant designer con un appartamento in città, si presenterà distrattamente per poi informarvi che rimarrà lì alla base dell’ascensore lunare ancora per poco, mentre Marie e Marshall, una coppia di mezza età che abita nella casa vicino alla vostra, saranno cortesi ma riservati durante i primi scambi che avrete con loro. L’impressione generale è che a nessuno importi moltissimo che siate lì, perché nessuno si aspetta che rimaniate per tanto tempo: la comunità creatasi alla base dell’ascensore è pressoché deserta, priva di qualsiasi attrattiva o luoghi di aggregazione che non siano un piccolo bar che si riempie il giorno della settimana in cui c’è un microscopico mercato, che è anche l’unico giorno in cui vedrete qualcuno per strada – NPC privi di dialoghi che riempiranno le strade di cartacce e immondizia prima di tornarsene sulla Luna.

Questo mix di smarrimento, dovuto alle poche spiegazioni che riceverete e all’essere buttati in un mondo alieno a voi giocatori, e di disagio nel sentirsi chiaramente altro rispetto alla comunità in cui siete capitati è un sentimento che Before the Green Moon cattura davvero bene, ed è uno dei motivi che mi hanno spinto a continuare a giocare, nonostante si siano subito palesati alcuni problemi: gli incontri introduttivi con gli altri personaggi sono regolati da cutscene poco flessibili nel loro contenuto che a volte introducono piccoli errori di continuity nella relazione con il nostro personaggio, alcuni movimenti fanno sovrapporre i personaggi agli oggetti, e la scrittura in certe parti fa scelte di punteggiatura discutibili e discordanti tra loro, facendo parlare alcuni personaggi in un tono che non si adatta granché alla loro caratterizzazione. Si tratta di un gioco sviluppato da un team davvero piccolo e la maggior parte dei problemi e dei bug che potreste incontrare sono ascrivibili alla mancanza di mezzi, ma a volte alcune delle interazioni ne risentono.

luna verde

Uno dei pochi momenti in cui potrete vedere il vostro obiettivo. Visto che il titolo non mente, nemmeno sul colore?

Non abbastanza da impedire che Before the Green Moon faccia un sacco di cose interessanti, però. Dopo l’abbondante stagione umida, in cui il lavoro è semplice e le ore della giornata si possono passare ad esplorare, a conoscere un po’ meglio i locali e a scoprire qualche segreto nella foresta, arriva la stagione secca. Improvvisamente tutto il vostro tempo e le vostre energie – monitorate da un bracciale che vi farà da interfaccia grafica in alto a destra – saranno impiegate solo per tenere vive le vostre maledette piante, che esigono acqua giornaliera che spesso finisce, costringendovi ad un viaggio extra per riempire la vasca che vi costa tempo prezioso che avrebbe potuto essere speso in altre maniere. Certo, potreste piantare meno semi o limitarvi a coltivare quelli che vi arrivano in automatico dal programma Moonrise… Ma così facendo non arriverete mai a mettere assieme i centodiecimila moonies che vi servono per comprare un biglietto di sola andata per la Luna.

Il gioco è incredibilmente abile nel riconcettualizzare quello che nei farming sim è il cuore dell’esperienza proposta al giocatore – un efficiente loop che massimizza la produttività del raccolto e vi riempie il cuore di fierezza – nell’ostacolo principale tra voi e una vita di comunità davvero appagante, variegata e interessante. Alienazione much? Non voglio dire che la vostra esperienza su BTGM sarà una simulazione della vostra vita lavorativa o del Manifesto del partito comunista, ma non lo sto nemmeno non dicendo. Tutto ciò che avete imparato a conoscere durante la stagione umida vi sta chiamando, e non potete passare il vostro tempo a rispondere alla chiamata perché dovete piantare ventiquattro nuovi semi di riso lunare. Bleagh. Per quanto anche durante la stagione secca il lavoro nei campi rimanga noioso e minimale – sia testamento alla ripetitività del lavoro nei campi sia limite tecnico del gioco, direi – le ore della giornata a volte sembrano del tutto insufficienti per portare a termine il lavoro e dedicare del tempo a conoscere le persone attorno a voi: ho passato la prima stagione arida a coltivare il minimo indispensabile, correndo via da casa appena dopo pranzo per andare ad esplorare i pertugi nascosti della foresta, per poi realizzare con orrore squadrando il mio conto in banca quante decine di migliaia di euro mi mancavano per poter anche solo aspirare ad un viaggio in ascensore.

picnic

La gang riunita per un picnic. Not pictured: io che cerco di flirtare con Pony.

L’alternativa però sarebbe stata non presentarsi ai raduni attorno al fuoco ad ogni Fourday, o non andare a salutare Pony al pomeriggio per chiederle un appuntamento sotto le stelle. O magari non passare in città a vedere a che punto è Int con la costruzione del suo misterioso congegno… E non scoprire piano piano qualcosa sul passato dei personaggi con cui abbiamo la possibilità di interagire nel corso delle nostre brevi giornate. Ciascuno di loro ha un motivo per essere rimasto lì quando tutti gli altri – amici, genitori, famigliari – hanno preso l’ascensore, e il gioco è davvero abile nel presentare questi motivi in maniera mai esplicita, ma proprio per questo ancora più intima e malinconica. Paura dell’ignoto, attaccamento alle poche cose rimaste giù nonostante il disinteresse di tutti nel mantenerle, ansia di rivedere persone che sono arrivate sulla Luna e hanno immediatamente rotto ogni contatto con chi è rimasto… Nessuno degli abitanti si strappa le vesti enunciando a gran voce il proprio dramma interiore nel corso di una chiacchierata, ma in ogni abitudine e in ogni gesto è evidente il desiderio di aggrapparsi a quello che resta, per l’impossibilità – pratica o emotiva – di cambiare vita altrove. Before the Green Moon offre tante piccole interazioni che dipingono un quadro malinconico e a volte un po’ angosciante della vita alla base dell’ascensore, specie quando i risparmi del programma Moonrise nel vostro conto in banca iniziano ad avvicinarsi all’obiettivo: siete pronti a dire addio al mondo che avete imparato a conoscere, ai vostri amici, in certi casi magari ai vostri partner? Anche perché il mondo invece non si fermerà ad aspettare le vostre decisioni, e la comunità sarà in più di un’occasione sconvolta da partenze inaspettate, che potrebbero farvi riconsiderare l’idea di restare un’altra stagione, o invece di andarvene subito.

Al di là delle relazioni che potrete stringere con le persone attorno a voi, il resto del mondo riserverà qualche sorpresa. Per quanto si tratti di un gioco piccolo, sviluppato con pochi mezzi e che ha dovuto abbracciare certi limiti – gli sviluppatori in un’intervista menzionano tanti tagli nelle fasi finali – l’esplorazione offre qualche segreto, a volte in forma di collezionabili e a volte in forma di eventi che sono più interessanti proprio perché non tracciati da nessun log o da nessun quest marker in-game: avete un inventario e una serie di oggetti che possono monitorare le ore della giornata, la vostra salute o pochi altri parametri, e tutto il resto sarà interessante solo perché lo vedrete con i vostri occhi. A seconda della stagione o delle ore della giornata potreste vedere degli animaletti nascondersi dietro una pianta, personaggi che si prendono del tempo per sé stessi in maniere inaspettate, o qualcosa di più paranormale… Il gioco non è nemmeno così ricco di eventi, ma gli sviluppatori hanno sfruttato al massimo quelli inseriti per offrire l’illusione di un mondo vivo e strabordante di segreti da scoprire, tanto che sia io sia altri che l’hanno giocato ci siamo spesso convinti che qualche elemento del gioco fosse la chiave per accedere a qualcosa – un’area nascosta, un NPC segreto e così via – che semplicemente non esisteva, in virtù dei sopracitati limiti di sviluppo: non un risultato da poco per un gioco così piccolo.

pollo

L'ultimo giorno prima di partire ho trovato un pollo nella foresta. Ho deciso di lasciarlo in regalo al mio successore, visto quanto ho dovuto penare io per trovarne uno.

Infine, senza raccontarvi troppo delle fasi conclusive di questo bellissimo farming sim, di sicuro la fine di Before the Green Moon è uno dei momenti più toccanti. Presto o tardi sentirete la necessità perlomeno di acquistare questo agognato biglietto, e lì si apriranno diverse possibilità d’interazione davvero speciali con tutte le persone che avete conosciuto. Il personaggio di cui state vestendo i panni, nonostante le notevoli possibilità di personalizzazione grafica, non è infatti un contenitore vuoto da riempire con i vostri sentimenti – o meglio, non del tutto: l’introduzione alla vostra nuova vita offre uno spunto per quanto riguarda il motivo che vi spinge a voler entrare nel Moonrise program, ma sarete voi, in ciascun momento interattivo, a poter riempire gli spazi interpretativi che il gioco lascia con i vostri sentimenti circa lo stato attuale delle cose. E gli ultimi giorni prima della partenza vi permetteranno di farlo ad ogni gesto automatico che cercherete di portare a termine come parte della vostra routine consolidata: continuate a coltivare sementi? Visitate la foresta in cerca di mele o pigne? Andate a fare compagnia a Marshall la sera, anche dopo avergli detto addio (magari proprio in un momento faticoso per lui)? E magari, dico magari, rimanderete la partenza di un po’, solo per partecipare ad un altro Moonrise festival assieme a tutti gli altri e vedere la Luna da lontano per l’ultima volta.

Mi soddisfa sempre recensire questo genere di piccole esperienze che prendono un genere di fiction di cui non m’importa nulla e lo trasformano in qualcosa di incredibilmente interessante, e spero che BTGM possa interessare anche a qualcuno dei lettori del blog – dai giocatori più accaniti fino a persone semplicemente interessate all’esperienza che il gioco si prefigge di offrire. Consiglio di fare scorta di banani, comunque: hanno un’ottima resa stagionale.